Waarom heb ik gekozen voor de minor Gamification Business?

Zoals enkelen van jullie weten, heb ik toen ik 15 jaar oud was via een extern platform een online maffiaspel ontwikkeld. Het platform waarop deze spellen konden worden gecreëerd was een grandioos succes. Ieder persoon kon zijn eigen spel ontwikkelen zonder kennis te hebben van coderen. Je kon tegen betaling je eigen domeinnaam registreren en daarmee je eigen spel beheren. De game draaide volledig op het platform. Je was alleen verantwoordelijk voor het aanbrengen van de spelers. In het spel konden door spelers aankopen gedaan worden in ruil voor extra privileges. Bij iedere transactie moest je als speleigenaar een gedeelte van de inkomsten delen met de ontwikkelaars van het platform. Ideaal voor mensen die weinig verstand hadden van code of design, maar toch hun eigen gamebedrijf wilden beginnen, zoals ik.

Het is bizar hoeveel mensen bereid waren te betalen voor mijn maffiaspel, of hoeveel honderden miljoenen euro’s de simpele mobiele game Candy Crush jaarlijks maakt. Ik zie dagelijks op mijn opleiding leerlingen niet opletten in het klaslokaal, terwijl ze hun volledige focus hebben gestort op games zoals Fornite of League of Legends. Om deze reden wil ik leren om een game te ontwikkelen dat gebruik maakt van deze aantrekkingskracht, maar dat ingezet kan worden voor een serieus doel. En dat is precies wat ik volgende week ga doen met de minor Gamification Business. In dit blogartikel schrijf ik wat de minor inhoudt en leg ik uit hoe gamification de maatschappij naar een hoger niveau kan tillen.

Wat is gamification?
Gamification is een breed begrip. Gamification is het gebruiken van gamedesigntechnieken- en elementen in het echte leven. Dit maakt gamification per definitie directer dan games, omdat mensen niet aan een virtuele wereld hoeven te wennen. Het vindt plaats in de echte wereld en dat maakt het een krachtig instrument. Het is niet voor niets dat de wereldwijde markt voor gamification verwachtelijk zal groeien van 1,65 miljard euro in 2015 naar 11,10 miljard euro in 2020.

Wat is het doel van gamification?
Veel mensen denken bij gamification aan amusement, maar het is veel breder dan dat. Gamification vergroot de betrokkenheid en zorgt ervoor dat (serieuze) doelen worden behaald. Ik illustreer dit aan de hand van een paar voorbeelden:

  • Het maakt het onderwijs spelgericht, waardoor leren sneller en makkelijker gaat;
  • Het zorgt ervoor dat werk leuker wordt en dat medewerkers efficiënter en creatiever worden;
  • Het verandert een saaie, functionele, zakelijke website in een plezierige online ervaring, waardoor deze meer opvalt en bezoekers aan zich bindt;
  • Het creëert een marketingcampagne met een leuke gegamificeerde twist, zodat deze viral wordt en veel meer impact heeft;
  • Het voorziet een omgeving van vrolijke (interactieve) game-elementen, om bijvoorbeeld toeristen aan te trekken, of puur om er meer van te kunnen genieten;
  • Het helpt een chirurg met een medische behandeling door van de operatie een spel te maken.

Wat ga ik doen bij de minor Gamification Business?
Ik ga voor een half jaar met een team van 5 tot 8 studenten een gamebedrijf oprichten. We zullen werken in Founded By All op Strijp-S in Eindhoven. Terwijl ik de minor volg krijg ik begeleiding van drie docenten die ervaring hebben in de gameindustrie. Bovendien komen er gastdocenten uit het (inter)nationale werkveld waarmee praktijkervaring kan worden opgedaan. Door middel van trainingen, cursussen, workshops en zelfstudie zal ik branche specifieke kennis en vaardigheden verwerven, die direct inzetbaar zijn voor het bedrijf die we gaan opstarten. De eindresultaten van de minor worden:

  • Een ondernemingsplan
  • Een verkoopstrategie
  • Een marketing communicatie strategie
  • Een game/gamification concept
  • Een gamedesign
  • Een werkend prototype
  • Visuele communicatie: huisstijl, website, vlog/blog, social media kanalen

Wat is er zo positief aan games?
Voor het bestaan van digitale spellen speelde de mens al heel lang. Er is niet veel veranderd; de moderne mens speelt gewoon digitaal! Spelen is een tweede natuur voor de mens. Dit komt met name doordat er veel positiefs bereikt kan worden met games. Kinderen leren veel door te spelen, maar naarmate ze ouder worden wordt het spel binnen het schoolsysteem naar de achtergrond verdrongen, terwijl het spelen veel positiefs met zich mee brengt. Horst Streck heeft in zijn boek Gamification – De kracht van de beleving in zeven punten uitgelegd wat de positieve effecten van games zijn:

  • Leervermogen. Spelen doen we vrijwillig en met veel plezier. Games bevatten spelmechanieken en beloningssystemen waardoor dopamine vrijkomt en ons cognitieve vermogen wordt versterkt.
  • Zelfvertrouwen. Binnen een spel worden fouten geaccepteerd. Sterker nog, het is geen enkel probleem. Met als gevolg dat een speler het gewoon nogmaals probeert. Dit mechanisme is de effectiefste manier om iets te leren.
  • Transparantie. Feedback, waarvan de speler zich niet eens altijd bewust hoeft te zijn, maakt het spel en de voortgang duidelijk. Het creëert transparantie. De progressie en het doel worden al spelenderwijs duidelijk en daardoor beter haalbaar.
  • Samenwerking. Multiplayergames bevorderen het samenwerken. Spelers moeten snel situaties kunnen overzien. Daarnaast moeten ze kort en duidelijk communiceren met anderen om doelen te bereiken.
  • Creativiteit. Binnen “sandbox games” (games waarin de speler zich vrij kan bewegen en bijvoorbeeld van alles kan bouwen, zoals Minecraft) lijken de mogelijkheden wel onbeperkt. Dit spreekt een onderzoekende speler aan en prikkelt de fantasie, waardoor de creativiteit toeneemt.
  • Plezier. Laten we vooral niet vergeten dat spelen een erg leuke bezigheid is. Plezier hebben, weten dat je goed bezig bent is de manier om in een flow te komen, waardoor een positieve, betrokken instelling ontstaat. En dat geeft weer energie, wellicht het krachtigste effect dat games op de mens hebben.
  • Doorzettingsvermogen. Veel spellen creëren doorzetters. Het is niet eenvoudig om het hoogste level te bereiken, laat staan om de “end-boss” (de laatste, meest lastige tegenstander) te verslaan. Toch zijn er veel spelers die zelfs na veelvuldig falen niet opgeven en uiteindelijk de eindstreep halen.

Deze effecten zijn prachtige ingrediënten om een samenleving naar een hoger niveau te tillen. Gamification brengt deze effecten naar de werkelijkheid en daarmee meer naar de oppervlakte. Gamification kan op veel gebieden doelmatig worden ingezet om onze huidige samenleving naar een hoger plan te trekken. Er bestaat geen enkel gereedschap dat zo’n grote doelgroep aanspreekt en daarnaast op verschillende gebieden uiterst effectief is.

Hoe zou gamification kunnen helpen in onze maatschappij?
De reden dat ik voor de minor Gamification Business heb gekozen, is dat het raakvlakken heeft op de belangrijkste onderdelen in onze maatschappij, waaronder het onderwijs, de overheid en het bedrijfsleven. Hieronder geef ik voor ieder onderdeel een voorbeeld hoe gamification kan helpen binnen deze gebieden.

Het onderwijs
Hoe vaak gebeurt het niet dat een leerling iets oplost, echter niet volgens het boekje, waardoor het fout wordt gerekend. Terwijl dit “anders denken” juist beloond moet worden. En wat valt er te zeggen over het beloningsyssteem binnen het onderwijs? Het hoogste wat iemand kan halen is een tien. De meerderheid haalt die tien nooit. Niet erg motiverend. Het is daarom beter om te beginnen op nul, en elk niveau (level) dat gehaald wordt, levert een extra punt op. Fouten maken mag. Sterker nog, het is beter om het woord “fout” te schrappen en te vervangen door “leermoment”. Wanneer een oplossing niet goed blijkt te zijn, kan het altijd opnieuw geprobeerd worden.

Wanneer is een oplossing trouwens niet goed? Wellicht is het gedachtegoed achter de oplossing briljant en de berekening fout. Leg de focus op het leermoment. Door te begrijpen waarom iets niet goed is, kom je zelf dichter bij de oplossing. Dat heet ontdekken en is veel krachtiger dan leren. Leren is het kopiëren van kennis die er al is. Zeker nuttig, maar het levert geen nieuwe inzichten op. Ik zie het als een noodzakelijke basis om iets te kunnen begrijpen. Wanneer we leerlingen leren te ontdekken, dan is de kans groter dat ze iets uitvinden wat uniek is. Daarnaast heeft elke leerling zijn eigen tempo en kwaliteiten. Logisch, want iedereen is tenslotte uniek. Door gamification in te zetten wordt geïndividualiseerd onderwijs eenvoudiger realiseerbaar.

De overheid
De overheid zou volledig transparant moeten opereren. Eigenlijk heel logisch, want het complete politieke apparaat staat in dienst van de burger. Steeds vaker vinden belangrijke beslissingen achter gesloten deuren plaats. Meestal omdat ze niet in het belang van de burger zijn. Per definitie maakt dit het tot een fout mechanisme.

Wel­beschouwd kunnen de verkiezingen gezien worden als een spel. Politieke partijen willen stemmen krijgen, daarvoor gaan ze de strijd aan met anderen. Maak dat proces inzichtelijk, laat stemmers participeren binnen een gegamificeerd systeem. Een systeem dat een goed gevoerde gemeenschappelijke online discussie ondersteunt en de participatie van de burger beloont. Beloon de goede ideeën, niet met geld maar door mensen binnen het systeem de status te geven die ze verdienen. Maak hun invloed groter, geef feedback, veel feedback. Hierdoor groeit de betrokkenheid van de burger, iets waar het vandaag de dag terecht aan schort.

Het bedrijfsleven
De intentie waarmee gamers achter een console zitten, neem je niet waar bij mensen die aan het werk zijn. Daar ontbreekt meestal het plezier. Bovendien wordt met eigen ideeën vaak maar weinig gedaan. Dit zorgt voor minimale innovatie op de werkvloer.

Medewerkers hebben behoefte aan feedback waardoor ze weten op de goede weg te zijn. Beloningsmechanismen die het zelfvertrouwen of het leervermogen verhogen moeten worden toegepast. Stimuleer kennisdeling en samenwerkingsverbanden middels game-mechanieken. Doe het vooral niet alleen. Innoveren gaat veel beter samen. Plezier mag uiteraard niet vergeten worden, om mensen in de juiste energieke flow te krijgen.

Een utopie? Met nieuwe technieken is het bovenstaande goed te realiseren. Denk aan het steeds groter en sneller wordende (draadloze) internet, de Internet of Things, robots, 3D-printing en Augmented Reality, waarover ik heb geschreven in mijn blogartikelen die gaan over technologische trends. Deze trends in combinatie met gamification worden goud waard.

Mijn belangstelling voor gamification komt voort uit het inzicht dat iedereen speelt. Het feit dat we met gamification de echte wereld dichter bij die fascinerende game­wereld kunnen brengen, stemt mij vrolijk. Hiermee maken we deze wereld leuker en interessanter.

Hopelijk heeft dit artikel je inzicht gegeven in waarom ik de minor Gamification Business ga doen. Over een half jaar zal ik een bericht op mijn blog plaatsen met de behaalde resultaten. Tot de volgende keer! 🙂

Klik hier om te lezen welke start-up gerealiseerd is tijdens mijn minor.

Hoe nuttig vond je dit artikel?

Klik op een hartje om het te beoordelen!

Gemiddelde beoordeling 0 / 5. Aantal stemmen: 0

Nog geen stemmen! Wees de eerste om mijn artikel te beoordelen.

Het spijt me dat dit artikel niet nuttig voor je was.

Laten we dit artikel verbeteren!

Vertel me hoe ik dit artikel kan verbeteren?

Deel dit artikel
Floris Meulensteen
Floris Meulensteen
Artikelen: 54

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *